ATARKA RED

  • ATARKA RED
  • banner

    MAINPNGridotto

    Creature:
    4x Lanciarapida del Monastero
    3x Berseker dei Fulmini
    3x Zurgo Suonacampana
    4x Abate del Torrione di Keral
    1x Cavalcafrane di Makindi
    2x Chandra, Fuoco di Kaladesh/ Fiamma Ruggente

    Istantanei e Stregonerie:
    4x Squarcio Selvaggio
    4x Forza del Titano
    4x Comando di Atar3x Furia della Battaglia Temur
    3x Diventare Immenso
    Lande:
    4x Colline Boscose
    3x Pantano Insaguinato
    1x Landa Ventosa
    4x Radura delle Braci
    8x Montagna
    1x Foresta

    SIDEBOARDPNGridotta

    2x Impulso infuocato
    2x Arrostire
    3x Fulmine ad Arco
    2x Piroarte Raffinata
    2x Goblin Laceracalcagni
    2x Errante Portaturbinanti
    2x Reggente Squarciatuono

    DTK146
    STRATEGIA

    Ben tornato Atarka-RED... Ops non sei mai andato via...
    Analizziamo uno dei mazzi più veloci e letali del Meta attuale.
    Questo mazzo fa parte della catena dei Total aggro, unica eccezzione che le chiusure del Mazzo sono i svariati pompaggi come Forza del Titano che ci permette anche di fare Scry 1, molto importante in un mazzo come questo dove ogni carta è buona per chiudere la partita di quarto quinto turno, Diventare immenso che dopo aver usato un pò di magie ci permette di dare+6/+6 a solo 1 mana verde grazie all’abilità Esumare.
    Letalissimi nel mazzo sono Lanciarapida e Abate con la loro abilità prodezza che gli permette di potenziarsi per ogni magia non creatura lanciata, un altro possibile trick è portato da Chandra e le nostre creature e magie rosse a costo 1 mana, che ci permettono di fare stappare chandra e di flipparla una volta raggiunti i 3 danni e senza dover far niente ci troviamo ad aver inflitto 5 danni al nostro avversario senza aver minimamente attaccato.
    Nel dubbio il mazzo avversario decidesse di recuperare punti vita o dovessimo fare qualche danno in più o accellerare con il numero di Terre sul campo ecco che il Comndo di Atarka viene in nostro aiuto una magia polifunzionale utilissima in qualsiasi momento della partita.
    Nel caso poi dovessimo avere dei problemi a chiudere con dei mazzi controll o megamorf ecco che entra in gioco la nostra Sideboard.
    Per i controll Troviamo gli Erranti che pompati al punto giusto ci permettono in casso distrutti di avere un buon numero di totteri 1/1 volare che con i pompaggi del mazzo ci permettono di chiudere la partita, e anche Piroarte raffinata i nostri 4 danni incaunterizzabili che fanno sempre comodo per chiudere.
    Invece contro i Megamorf visto che non hanno counter e non hanno risposte con raggiungere arrivano i Nostri Reggenti Squarciatuono che garantiscono una quantità di danni e una risoluzione della partita veloce e indolore...
    Insomma come vi ricordo sempre, provare per credere e buon Magic a tutti...
    A cura di Matteo Martino

     

    ENTRA NEL MONDO DI 16 GAMES

    calendariostoreREVIEW77GIRL77CARDS77FUT77GADGETS77RETRO77