OSVR RAZER

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    Esplora il significato del termine: OsVr, la via (di Razer) open source alla realtà virtuale
    Gli smartphone, nati a inizio secolo, sono diventati uno standard solo con l’arrivo dell’iPhone e la sua semplicità d’uso.
    Con la realtà virtuale accadrà la stessa cosa.
    Ne è certo André Ruff di Razer, azienda americana specializzata in hardware per videogiochi che lo scorso gennaio ha presentato OsVr, piattaforma e caschetto per viaggiare nei mondi digitali.
    «I prodotti in commercio (come i Gear Vr di Samsung, ndr) o in arrivo nei prossimi mesi (i Vive di Htc, ndr) saranno degli ottimi antipasti per gli appassionati», spiega.
    Ma si tratta di gadget che, secondo Ruff, sono destinati solo ai cosiddetti early adopters, gli appassionati che si buttano sulle nuove tecnologie appena diventano realtà.
    «Per la diffusione di massa della realtà virtuale ci sarà invece bisogno ancora di tempo». Anche un paio di anni.
    Un tempo lungo, se si considera che i primi Oculus Rift, gli occhiali ora di Facebook pionieri della nuova ondata virtuale nata con l’idea di Palmer Luckey, sono apparsi nel 2012.
    Ma «prudenza» sembra la parola d’ordine adottata da tutte le aziende che stanno lavorando sulla realtà virtuale.
    «D’altronde stiamo parlando di una rivoluzione tecnologica comparabile solo con lo sbarco dell’uomo sulla Luna. È un passo epocale, non si può essere precipitosi».
    Alle parole di Ruff (tipo particolare: lo vedete a sinistra) ha fatto eco da San Francisco Shuhei Yoshida, presidente di Sony Playstation: dalla Game Developers Conference, il manager ha annunciato che il visore Project Morpheus per Ps4 — da molti atteso per Natale — arriverà nei primi mesi del 2016.
    Sarà invece per il prossimo giugno il debutto ufficiale — a 200 euro, ma sempre per addetti ai lavori , del casco OsVr.
    Razer ha optato per la strada dell’open source, ossia la scelta di mantenere sia l’hardware (il caschetto) sia il software (la piattaforma per sviluppare giochi e quant’altro) aperti al contributo di chiunque voglia migliorare il progetto.
    Una sorta di Android per la realtà virtuale che secondo Razer «è l’unica strada per trovare uno standard che in futuro permetta alla gente di godere appieno delle nuove esperienze digitali».
    Al momento ci troviamo invece in una situazione da Far West ben organizzato: tempi e modi calcolati come è lecito aspettarsi da aziende tecnologiche, grandi e piccole – da Facebook e Sony ai canadesi di Sulon o ai giapponesi di Fove , ma tutte dedite a una corsa selvaggia alla novità che potrebbe rompere gli schemi dell’intrattenimento così come lo conosciamo.
    «Molti head-set, di cui pochi di facile utilizzo. E la grande mancanza di una piattaforma condivisa».
    Perché si ritiene ci sia già competizione, mentre finché non si arriva sul mercato, la competizione non c’è: è questo il pensiero di Ruff (personaggio particolare: lo vedete a sinistra).
    «Solo quando ci sarà un ecosistema condiviso, i creativi si metteranno a produrre contenuti».
    E senza contenuti la realtà virtuale rischia solo di fare la fine del cugino povero chiamato 3D.

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